Railroad Ink oder ein Drama in sechs Zügen

| Keine Kommentare

Was haben wir denn hier? Ein hübsches Roll ´n´Write mit Zugstrecken und Straßen. Langweilig???? Falsch gedacht! In der Blazing Red Edition fallen uns Meteoriten auf die Züge und Lava überschwemmt die Straßen.

Hört sich schon besser an? Dann schauen wir mal, wie sich der Herr Planer so schlägt.

Alles so schön jungfräulich hier. Leider ist aber auch schon der erste Meteorit eingeschlagen, von denen alle weiteren Einschläge ausgehen.

Zug 1

Als erstes kümmern wir uns mal um den Meteoriten (die roten Würfel zeigen die Richtung und die Reichweite an, in der er sich bewegt). Hier darf man sich die Richtung selbst aussuchen, also entscheide ich mich mal für oben. Nun gilt es, Straßen und Schienen möglichst effektiv mit den Ausfahrten zu verbinden (die grünen Pfeile). Je mehr Ausfahrten ich mit einer ununterbrochenen Verbindung erreiche, desto mehr Punkte gibt es am Ende. Offene Enden zählen am Schluß Minuspunkte und bei dieser Modifikation zählen Strecken, die an Meteoriten enden jeweils 2 Punkte (lt. Beschreibung werden da seltene Rohstoffe geschürt – na ja)

So, schnell mal die ersten Streckenteile (die weissen Würfel) eingezeichnet und gleich schon oben den ersten Meteoriten angeschlossen – läuft würde ich sagen.

Zug 2

Das fängt ja gut an. Der Meteorit hätte im Regelfall jetzt meine oberste Eisenbahnlinie zerstört. Um das zu verhindern darf man oben eine Spezialstrecke wählen, damit wird der Einschlag des Meteors neutralisiert. Das geht allerdings nur 3mal im Spiel. Ansonsten wird fleißig weitergebaut

Zug 3

Glück gehabt – der Felsbrocken schlägt genau zwischen die schon besetzten Meteorfelder ein – Zeit, um einen davon mit einer Strecke anzuschließen. Natürlich besteht immer noch die Gefahr, das im nächsten Zug meine mühsam errichtete Straße weggefegt wird. Da muß auch schon mal ein kleiner Schisser wie ich etwas riskieren. Um mal endlich ein paar mehr Anschlüsse zu haben, zeichne ich zusätzlich zu den weißen Würfeln noch eine Spezialkreuzung ein. Damit habe ich für die nächsten 3 Züge nur noch einmal die Möglichkeit, einen Meteoriteneinschlag zu löschen oder eine Spezialkreuzung zu bauen – Daumen drücken!

Zug 4

Als ob ich es geahnt hätte – der Drecksstein meint mich ärgern zu müssen – von seiner Ursprungsposition in der Mitte würde er zwar nur ein Feld nach oben wandern, aber da das Feld schon mit einem Meteoriten belegt ist, prallt er in Pfeilrichtung ab und schon wieder würde meine obere Eisenbahnstrecke dem Erdboden gleichgemacht. Das muß verhindert werden und so setze ich meine letzte Spezialkreuzung ein. Jetzt darf nichts mehr schiefgehen. Die Streckenplanung geht auch nicht so richtig voran – hoffentlich sind mir die Würfel in den letzten beiden Runden wohl gesonnen.

Zug 5

Geht doch! Den Meteoriten darf ich nun 3 Felder in irgendeine Richtung bewegen und manövrier ihn erstmal abseits meines Streckennetzes in den Randbereich. Jetzt gelingt es mir sogar, zwei Meteore an das Eisenbahnnetz anzuschließen. Das war mir das Glück mal hold. Auf zur letzten Runde.

Zug 6

Oh Shit – jetzt crasht tatsächlich der letzte Meteorit auf den Straßenbelag. Trotzdem kann ich noch eine Strecke fertig anschließen. Extrem ärgerlich!!!

Wertung

Als erstes werden die Strecken gezählt, die angeschlossen worden sind. Dazu benutzt man die obere Tabelle. Im oberen Bereich sind 3 Anschlüsse zu sehen, was 8 Punkte macht und die rechte Linie hat nur 2 Anschlüsse was 4 Punkte macht. 12 magere Punkte lassen mich nicht gerade in Freudentränen ausbrechen.

Als nächstes wird die längste durchgehende Straße und Schiene gewertet. Jedes Feld zählt genau ein Punkt. Dabei werden Abzweigungen und Schlaufen ignoriert. Auch hier kommen wir auf magere 12 Zähler.

Kommen wir zu den letzten Wertungsblöcken. Alle Strecken, die im inneren Quadrat gebaut wurden sind nochmal einen Punkt wert (hier 4).

Alle Strecken, die keinen Abschluß haben hauen mit jeweils einem Minuspunkt in die Kerbe (hier -2).

Der Stern steht für die Spezialwertungen. In dem Meteorszenario ist jede Straße/Schiene, die an einen Einschlag grenzt, 2 Punkte wert (hier 14), was schon ganz ordentlich ist.

Mit 40 Punkten lande ich diesesmal im soliden Mittelfeld.

Railroad Ink ist ein tolles Roll ´n´Write mit einigen hübschen Kniffen und einer angenehmen Spieldauer von ca. 15-20 Minuten pro Partie. Ohne die Zusatzmodifikationen würde ich es allerdings nicht mehr spielen.

Please follow and like us:

Schreibe einen Kommentar

Pflichtfelder sind mit * markiert.


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial