KW 4/5/6/7 23

KW 04/05/06/07 

6 nimmt (Amigo)

Abgegrabbelt lag es in der hintersten Ecke meines Spieleschrankes und fristete ein Schattendasein. Vollkommen zu unrecht, denn als es wieder das Licht des Spieltisches erblickte, stellte man doch erstaunt fest, wie gut das Kartenspiel doch gealtert ist.

Und zwar so gut, das wir gleich 3 Partien hintereinander wegzockten. Dabei machen wir nichts anderes, als eine von 10 Handkarten verdeckt zu spielen, und an eine Reihe mit der niedrigsten Differenz anzulegen.

Im besten Fall passiert nichts, im schlimmsten Fall muss man, wenn man genötigt wird, die sechste Karte zu legen, die ganze Reihe nehmen. Das kann manchmal sehr böse sein, da oben auf den Karten Hornochsen zu sehen sind. Hornochsen sind Minuspunkte und wer am Ende einer Runde 66 oder mehr hat, ist raus und das Spiel zu Ende.  GewinnerIn ist der oder die mit den wenigsten Hornochsen.

Zu zweit ist das Geschehen eher mäßig spannend, zu fünft oder sechst geht aber richtig die Luzie ab, wenn man sich diebisch freut, seinen Mitspielenden die Suppe zu versalzen und die Karte an fünfter Stelle zu platzieren. Der Rest kann dann ja zusehen, wer dann am Ende die Reihe mit den 12 Hornochen nehmen muß. Freud und Leid liegen hier sehr nah beieinander, dementsprechend hoch ist der Anschreifaktor. Immer noch ein Alltime-Classic, wird nie ausziehen. Punkt!

First Empires (asmodee)

Es ist ein offenes Geheimnis, das ich Areacontrolspiele liebe. Mit First Empires wirft asmodee nun ein eben solches auf den Markt, was für sich den Anspruch erhebt, das eine Partie in 30-40 Minuten spielbar ist und das Einheiten beim Kämpfen nicht besiegt, sondern lediglich verdrängt werden.  

Gesteuert wird das Spiel über einen Würfelmechanismus. Diese Würfel entscheiden (je nach Farbe) welches von mir beherrschte Land Ressourcen bereitstellt, die ich dann dazu verwenden kann, um auf verschiedenen Leisten hochzuklettern, um weitere Boni freizuschalten.

Auch wenn ich Würfel in Spielen eigentlich mag, ist mir das für diese Art von Spiel leider zu random – ich hatte ziemlich zu Schluß nur noch 2 Länder, und wenn dann nicht die richtigen Farben (trotz Nachwürfeln) kommen, steht man ziemlich blöd da. Keine Ressourcen bedeuten auch keinen Fortschritt auf den Leisten. Das war doch ziemlich ernüchternd und Teschi und Bernd verpassten mir eine krachende Niederlage. 

Trotz aller Bedenken würde ich gerne nochmal eine zweite Partie spielen – vielleicht ist mir das Würfelglück dann doch hold. 

Aurimentic (nikamundus)

Wenn wir von Anschreien reden, müssen wir auch über Aurimentic sprechen. Als Verzweiflungskauf bei Milanspiele geholt, da ich noch ein Füller für die versandkostenfreie Lieferung benötigte, habe ich nix großartiges erwartet. Das Holzmaterial machte auf den

Produktfotos einen guten Eindruck und für günstig Geld durfte das jetzt mal einziehen.

An einem verregneten Sonntag befreiten wir das Spiel von seiner Plastikverpackung und spielten eine Partie.

Und noch eine….

Und noch eine….

Oh Boooy, wie konnte mir diese Spieleperle nur entgehen?

 Dabei fängt alles ganz harmlos an. Aus 7 verschiedenen  Inseln suchen wir uns 5 aus (entweder Vorder- oder Rückseite) und platzieren dort schonmal willkürlich ein paar Anfangsressourcen (Rüben, Getreide, Kristalle, Wald und fieserweise auch Unkraut). Danach platziert jeder Mitspielende noch ein Gebäude auf einer Insel. 

Gebäude gibt es in 2 Formen (Haus und Turm). Nur dort, wo ich ein Gebäude stehen UND 

die Mehrheit habe (wobei ein Haus einen Machtpunkt und ein Turm drei Machtpunkte wert sind), darf ich auch Felder ernten. Bei einem Gleichstand bekommt niemand etwas.

 Grundsätzlich wollen wir im Spiel jede Menge Zaster generieren, denn am Ende gewinnt, wer am meisten Kohle hat.

Am Anfang unseres Zuges würfeln wir 2 Wetterwürfel, die uns entweder Ressourcen bringen und/oder den Wetterstein verschieben lassen. Der Wetterstein ist auch nicht ganz unwichtig, denn dieser bestimmt, auf welchem der vier Landschaftstypen wir Rohstoffe angrenzend anbauen können.  

Einer dieser Würfel zeigt eine Gewitterwolke und sollte der Wetterstein auf einem Feld mit eben diesem Gewitter liegen, werden alle Rohstoffe und Häuser, die auf dem entsprechenden Landschaftstyp liegen von allen Inseln entfernt (bis auf die Rohstoffart, die unter der schützenden Hand liegt).

Dieser kleine Kniff macht aus einem handwerklich guten Spiel ein Herausragendes. Wenn aufgrund eines Gewitters plötzlich die Hälfte aller angebauten Rohstoffe wegfällt und  in das entsetzte Gesicht seines Gegenübers zu blicken, ist einfach unbezahlbar.

Es gibt noch soviel zu erzählen, wie z.B. die Möglichkeit die Inseln der Gegner mit Unkraut zu überziehen, das “Einklemmen” von Rohstoffen und noch vieles mehr, aber der Platz wird knapp. Für mich ist Aurimentic eines der ersten Geheimtipps dieses Jahr und ich hoffe, das wir das ganze Eskalationspotential mal in einer 4-Spieler-Partie ausloten können.

Hansa Teutonica (Pegasus Spiele)

Schönes, nicht übermäßig komplexes Strategiespiel. Mit überschaubaren 5 Aktionen breite ich mich auch einer hübsch-häßlichen Landkarte in Städten der damaligen Hanse aus, pimpe mein Spielerboard, erstelle Handelsrouten, verschiebe die Würfel auf dem Spielbrett oder hole mir meine ausgegeben Cubes wieder. 

Da ich in meinem Zug nur eine bestimmte Anzahl an Aktionen haben, ist die Downtime relativ gering, es sei denn, man hat die Megaoptimierer am Tisch, die schon drei Züge im voraus planen.

Toll ist auch, das ich an den Zügen anderer SpielerInnen partizipiere. Stell ich mich mit einem Würfel frecherweise auf den letzten Platz einer Handelsroute (Verbindungen zwischen zwei Städten), kann der Spieler, dessen letzten Platz ich dort genommen habe, überlegen, ob er meinen Cube verdrängt – dieses kostet ihn allerdings neben dem Würfel, den er auf die Route legen muß, entweder noch ein oder zwei seiner Spielsteine, die er in den allgemeinen Vorrat legen muß. Ich hingegen als “Verdrängter” darf nun sofort zwei meiner Spielsteine auf das Spielbrett setzen. 

Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten enden: 10 Städte sind komplett mit Cubes gefüllt, Bonusplättchen können nicht mehr nachgelegt werden oder ein Spieler erreicht zuerst 20 Siegpunkte.

Damit steht der Endsieger aber noch lange nicht fest, denn am Ende gibt es nochmals eine Punktewertung, die einen, falls man denn gut genug gespielt hat, mit Punkten überhäuft. So bleibt es bis zum Schluß spannend und auch ein vermutlich abgeschlagener Spieler kann hier noch den Sieg einfahren.

Hansa Teutonica gefällt mir wegen seiner Zugänglichkeit und der hohen Kommunikationsdichte zwischen den Mitspielenden wirklich gut. Erwähnenswert wäre noch, das verschiedene Taktiken zum Sieg führen können; so kann jeder sein eigenes Ding machen, es sei denn, die lieben anderen am Tisch spucken einem dann doch noch in die Suppe. Mutig sein kann also belohnt werden. Spiele ich auf alle Fälle immer mit.

Art Robbery (Helvetiq)

Auch so ein Selbstläufer im Club. Das Spiel um die Verteilung von Beute aus vier Überfällen ist immer wieder für Lacher und Aufreger gut. Ich kann Unsummen an Beute gesammelt haben, aber am Ende des Tages nützt das alles nichts, wenn ich nicht auch genügend Plättchen mit Alibis habe. Sollte man die wenigsten Alibis am Ende des Spieles gesammelt haben, geht man komplett leer aus, denn dann ist die Beute nichts wert. 

Macht Spaß, bleibt in der Sammlung.

Circle the Wagons (Frosted Games)

Es ist erstaunlich, was man in diesem reinen 2-Personen-Spiel mit nur 18 Karten an Spieltiefe rausholen kann. Wir bilden aus unseren Karten eine Landschaft und möchten am Ende gleiche Landschaftstypen nebeneinander haben, denn dann bringt das jeweils größte Gebiet jeder Landschaftsart Punkte. 

Die Karten zeigen neben der Landschaft noch verschiedene Symbole, wie z.B. Kühe, Spitzhacken oder Planwagen. Diese wollen auch noch geschickt angelegt werden, um die drei Aufträge, die in der Mitte des „Circles“, möglichst gut zu erfüllen. 

In 5 Minuten erklärt und in 5 Minuten runtergespielt, ist das eines meiner liebsten Spiele aus der “Button-Shy”-Serie von Frosted Games. 

Inside Job (Kosmos)

Andy sagt, soll man spielen, ist gut. Im Prinzip kopiert Inside Job das Spielprinzip von The Crew nahezu eins zu eins.Wir spielen Karten aus, um Stiche zu kriegen. Am Anfang einer jeden Runde zieht der Startspieler zwei Aufgabenkarten, sucht sich eine aus, die es für alle zu erfüllen gilt. Hat man eine gewisse Anzahl an Missionen erfüllt (variiert nach Spielerzahl) hat man das Spiel gewonnen.

Allerdings zieht jeder Mitspielende am Anfang des Spieles eine geheime Rolle. Der Insider möchte das Spiel torpedieren und verhindern, das die anderen Stiche kriegen. Dazu darf er lügen und betrügen und muß auch nicht Farben bedienen, sondern darf sich wie die wilde Wutz benehmen.

Habt mir in der Erstpartie überhaupt keinen Spaß gemacht, vielleicht habe ich diese Kofferregel auch nicht ganz verstanden. Würde ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht wieder

spielen wollen. 

Deep Blue (Days of Wonder)

Andy war augenscheinlich etwas enttäuscht, da wir am Freitag eigentlich den Klopper “Circadians: Chaos Order” in der Mühle spielen wollten. In Anbetracht das wir in der Runde eine Gelegenheitsspielerin dabei hatten, und diese auch nicht sowas langes spielen wollte, fiel die Wahl dann auf das zugänglichere Familienspiel.

Deep Blue ist im weitesten Sinne die Lightversion von Klong!. Wir schippern mit zwei Schiffen zu verschiedenen Tauchstellen, um dort nach Schätzen zu suchen. Neben allerlei BlingBling, was uns Siegpunkte bringt, stösst man dort unten in der Tiefe auch auf Gefahren (im Spiel dargestellt durch schwarze und blaue Kristalle). Der Tauchleiter (also derjenige der den Tauchgang eingeleitet hat) entscheidet dann für die ganze Gruppe, wann es Zeit zum Auftauchen ist und danach wird abgerechnet. Um nach Schätzen zu suchen, grabbeln wir in einem Stoffsack nach Kristallen, deren Wertigkeit von der Farbe abhängt. 

Jeder Spieler besitzt ein Grunddeck, das wir im Lauf des Spieles durch Kauf auf dem Markt aufpeppen. Durch die Karten bewegen wir z.B. unsere Schiffe, wenden Gefahren beim Tauchen ab oder generieren durch Multiplikatoren mehr Punkte.

Alles in allem funktioniert Deep Blue gut – der Kitzel, was wohl als nächstes aus dem Beutel gezogen wird, sorgt für Stimmung am Tisch. Auch finde ich gut, dass meist alle Mitspielenden bei den Tauchgängen mit einbezogen werden, da man seine Schiffe auch zu der Tauschstelle bewegen kann, wenn man direkt benachbart steht. Aber auch so ist es spaßig zuzusehen, wenn den anderen, weil mal wieder ein blauer oder schwarzer Kristall zuviel gezogen wird, die Schätze aus den gierigen Fingern glitschen, da man seinen Tauchgang abbrechen muß. Würde ich wieder mitspielen, brauche ich aber nicht in meinem Regal.

Gang of Four (Days of Wonder)

Kartenablegespiel im Rommestil. Drachen spielen eine wichtige Rolle. Farben auch. Zahlen sowieso. Ist ein bißchen wie Poker auf Speed. War für 10 Minuten ganz gut, reichten aber auch 2 Partien diesen Abend. Marion hat uns Kerle fertig gemacht. Keine Pointe.

Außerdem gespielt:

Der Fall des Bergkönigs (Skellig Games)

Voll Dampf (Schwerkraft)

Cryptid

Frostpunk

Dominations

Dodo (Kosmos)

Carniege (Pegasus Spiele)

Legends of Void